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日々のこと
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基本はこれですね。
他のゲームとさほど変わらない。 
一部のキャラに空中ダッシュがつく模様。 

攻撃におけるキャンセルの優先順位は基本的に
シフト>弱>中>強>必殺技>ゲージ技>シフト
シフトはどこでも出せるし、どこへもキャンセルできるってことで両側。
基本的には相手に触れていないと次へキャンセルできない。
例外的に飛び道具なんかは相手に触れなくてもシフトとかゲージ技にキャンセル可かな。
ギルティのFRCとかEFZのFICのような。
ダッシュ攻撃もニュートラルの通常技と同じ位置。
ダッシュ強のあとは必殺技以降にしか移れない、といった感じ。 

ジャンプキャンセル。
ダッシュキャンセルは無くなったけど、ジャンプキャンセルの幅は広がった。
通常技、ダッシュ攻撃、シフトに加えて、ジャンプ攻撃もジャンプキャンセルがかかるように。
通常技・シフトからは通常ジャンプ、ダッシュ攻撃からはダッシュジャンプができるようになっている。
ジャンプ攻撃からは2段ジャンプが出る。 

バックステップの無敵については、少なくなった。
バックステップの後半は無防備で攻撃を受ける。
地上ヒットなので読まれたり、ささると痛い。 

投げは→+強。
追撃は基本できないかな?
シフトでキャンセル可。
 中下段の割れ補正。
中下段のガード方向を間違えると20%の補正がつく。 

空中カウンター。
ジャンプ中に攻撃を食らうと初段が特殊な食らいになる。
ダメージ1.5倍
浮き増大
補正値がかからない
といったところ。 

MBとBC。 
MBは全レベル消費。
レベルによって効果、ダメージ、演出が変わる。
 BCは1回につき1ゲージ消費。
派生によって3段階まで連続使用可能。
今までのようにBC後に通常技やダッシュでのキャンセルはできなくなった。
ゲージ技か、シフトのみでキャンセル可。 

アブソード。
レベル3+シフトゲージを消費して発動。
使用後はゲージが回復しなくなる。 

モード中の攻撃力は通常時の1.2倍。
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秋葉原行ってきた。
2週連続でアキバは初めてだ。
特に何かしたわけじゃないけど、ぐるぐるまわった。
一緒に行った人はゲームとか本とかに4万使っててすごかった。
あんな買い方してたらいくらあっても足りない。
虎の穴で会社の先輩を見かけてしまった。
たぶんこっちは気づかれてないと思うけど、心配だ。
そこでどっと疲れた。


>NONAMEさん
新技、モード技からの格下げ、以前の削除された技の復活
どのキャラクターがどんな技が追加されたのかが説明して欲しいです


必殺技の変更箇所についてですが、キャラ毎では具体的には言えませんが、
カッツェで例えるなら、623+弱は今まで通りの対空技、623+中で今までのMoモード時の肘に打撃判定があるバージョンになる。等、そういう変化になります。
なのでモード技からの格下げ、というよりは、モード時しか使えなかったものがいつでも使えるようになった、という感じです。
以前の削除された技の復活、についてですが、
以前、というのは同人版の現行バージョンのことです。
今度のアーケード版に対しての「以前」という意味で書きました。
ちょっと書き方がわかりにくかったですね。
すみません。
しかし、今後の調整では本当に消えてしまった技の復活の可能性もなくは無いかも知れません。
新技に関しては現時点で私から出せる情報はありません。
書いていいものかもちょっとわからないところもありますし。
上記のような変更ではないところに入ると思っていただければいいのではないでしょうか。
モード変化時もあまり性能が変わらないような技は弱・中どちらかが新技になる可能性は高いですよね。


>あと此処に書いても仕方が無いのですが、文字やSSだけでは説明する側とされる側で、認識に大きなズレが生じてまうのではないでしょうか?


おっしゃる通り、大きなズレは生じてしまうかもしれませんね。
とはいえ、ズレが生じたところであまり問題にはならないような・・・。
受け取り方は各個人で違いますし、それを「違うじゃないか」と言われてもきっと困りますよね。
どういう情報であったとしても(例えそれが誤報だとしても)、ゲームが存在する以上そのゲーム中に存在するものが全てです。
おそらくパッチを出して確認させて欲しいという意図もあるかとは思いますが、
今までを見ていればパッチは出てこないと思ってた方がいいです。
従来のアーケードゲームと同じなのであればロケテはあるのではないでしょうか。
ロケテをやるかどうかの話は聞いてないのでわかりませんが、それを待つしかないかもしれません。
情報は生ものですから出すタイミングも重要です。
待っていればプレイ動画が公開されることもあるかもしれませんね。
秋葉原まで380円だった。
秋葉原HEYでスト4のロケテやってた。
四天王も使えるバージョンになってた。
見てただけだけど、ゲームスピードかなり早いみたい。
ダルかザンギか新キャラの青いやつかルチャのやつが使いたい。

MONSTERの必殺技について。
モード中の必殺技の変化は少なくなりました。
モード毎に変化する技が違う感じかな。
Moは波動が変化、Trは昇竜が変化とかそんな感じ。
ほとんどの技はモード変化しても同じ性能になりました。
どのモードにするにしても入りやすい感じになった。
また、必殺技の種類が増えました。
必殺技に強弱がついた感じ。
弱ボタンで出すか、中ボタンで出すかで変わります。
以前の通常状態のものだったり、モード時のものだったり、新規のものだったり。
連続技のバリエーションが増えた。


>きらさん
アメリカのマーヴルに相当する会社が日本ではタツノコプロだったのはびっくりだな
マヴカプ2があまりにキャラ多すぎたから、
どうころんでもキャラ数さびしく感じてしまいそうなのが怖い

今回はテストで、今後他のプロダクションも加えてタツカプ2を出すんじゃないだろうか。
ダッシュに関して。
少し前に通常技キャンセルダッシュができないと書きましたが、
それに代わって、というわけではないですけど、

ダッシュ攻撃>地上攻撃

へのチェーンが加わりました。
相手の必殺技の隙等にダッシュ攻撃から安定してコンボにいけるようになったと思います。
ただ地上攻撃へつなげるといっても、攻撃レベルの高い方へしかキャンセルできません。
ダッシュ立強>立弱、等はできません。
ギルティやマヴカプ等でダッシュから普通にチェーンができるのといっしょですね。


>きらさん
昔ほどじゃなくてそんだけやってりゃ十分だろ
アニメに関してはまったく同感だ

十分ではない。
俺はまだまだ未熟です。
最近アニメをほとんど見ない。
テレビつけた時にやってるのは見るけど、
ちゃんと曜日と時間を覚えて毎週見るということがなくなった。
昔は見れなくてもビデオ撮って見てたくらいなのに。
もう冷めてきたのか。
格ゲー熱も昔ほどではないし。
ふぬけてきた。

>NONAMEさん
モード中のシフトボタンの特殊動作というのはどのような感じなのでしょうか?
某キャラにシフトを選択する意味が出来たみたいですね。

モードの特徴にあった行動になります。
Moなら攻撃重視
Frなら機動性重視
Trなら防御重視
通常状態ではガーキャンも普通のシフトと同じですが、
モード状態ではガーキャン専用の動作となっています。
しかし、そんなに時間は無い。
今日も1プレイで30分くらい粘りました。
柴舟が良い仕事します。
アルカディアに6+弱P>発動>歩いて近大Pとか書いてあったけどほんとにできるのか?
今日やってみたけど結構な難しさな気がする。
それとも発動が遅いのか歩きすぎなのか。
しかし平日は人が少ない。

>NONAMEさん
MONSTERについての質問ですが、だいぶ前の向こうのブログで、ゲージについてまた変更がある、というか以前のに戻して更に何かを追加すると書いてあったのですが、何か知っておられますか?

ゲージは以前の時間で増加するのに戻りました。
ゲージいっぱいでシフト発動が可能になり、シフトするとストック(レベル)が1たまります。
レベルは3まで。
プラスシフトゲージで1回の連続技で最大4ゲージ消費までできるように戻りました。
モード中のMB、BCでモードゲージがMAXに戻る仕様は無くなってます。
シフト後にゲージがタイマーに変わりモード状態になるのは同じです。
シフト関連では、
通常シフトとガーキャンシフトに加えてモード中のシフトとモード中のガーキャンシフトが増えました。
モード中の各種シフトはモード毎に異なった動作をします。
母の日ですって。
チーズケーキを送りました。
今日はゲーセンに行って98UMをやってきた。
最近は柴舟・香澄・リョウでがんばってる。
リョウに特殊必殺技が見つかってからコンボがモリモリ減る。
気絶値もすごくてかなり楽しい。
あとは飛燕>発動>MAX天地がもっと安定したらいいのにな。
当たり方なのか発動タイミングなのかキャラ限なのか、どうなんだろ。
香澄は竜巻狙った時に間合い外だと昇竜が出てしまうのが困りもの。

>NONAMEさん
>自分は細かい所に違和感を感じてしまうんです。
当たり判定だけだと結果的にデルガ(投げ)よりライル(飛び道具)の方が堅いって(ゲームバランス的に)どうよ、とか飛び道具のパワーブレイク時にタイムラグ無しで吹き飛んで行くのは(見た目的に)どうなんだろう、とか
あったほうが好まれると言うより、あって当たり前の物を手抜きで放棄しているような気がします。

自分はカプコン系とかKOFとかが好きなので、体力差(硬さ)はあっても1割とかそのくらいだったので気にならない部分ではありました。
浮きに関してもあまり変わらないゲームです。
当たり判定に関しても立ち弱がでかいキャラだけしゃがんでても当たる、のぼりJ攻撃が中段として機能する、などがでかキャラの欠点でもありますし。
ただゲーム性を考えるとギルティとかの最近のゲームの方が近いですし、硬さや浮きはそちらを参考にした方がいいのかも知れませんね。
手抜きというよりは格ゲーの知識として気が回らなかった部分です。
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